Физика
Оптика
Общая характеристика световых явлений.
Фотометрия и светотехника.
Основные законы геометрической оптики.
Применение отражения и преломления света для получения изображения.
Оптические системы и их погрешности.
Оптические приборы.
Интерференция света.
Дифракция света.
Физические принципы оптической голографии.
Поляризация света и поперечность световых волн.
Шкала электромагнитных волн.
Спектры и спектральные закономерности.
Действия света на вещество.
Википедия
Физика
Физика - это область естествознания, наука. Она изучает самые общие и фундаментальные закономерности, которые определяют структуру и эволюцию материальн... читать далее »
Статьи по Физике
08.11.2013 16:12

Как ядерная физика изобрела компьютерный тенис. Физика.

Как ядерная физика изобрела компьютерный тенис
18 октября 1958 года Брукхейвенская национальная лаборатория вошла в историю игропрома, которого, впрочем, тогда даже не было. 

Посетителям интерактивной выставки, организованной Уильямом Хигинботамом, демонстрировали первую видеоигру — виртуальный теннис.

В октябре 1958 года физик-ядерщик, один из разработчиков атомной бомбы (под его руководством создавалась вся электроника) Уильям Хигинботам (William A. Higinbotham) пригласил в Брукхейвенскую национальную лабораторию (США) всех желающих на «интерактивную выставку».

Вот такой была та игра (фото Брукхейвенской национальной лаборатории).

Её единственный экспонат был мирным, но весьма необычным. Это был простой осциллограф, на монохромном экране которого жили несколько зелёных линий и точка. Что это было? — Всего лишь первая в мире видеоигра Tennis for Two, симулятор (если такой термин вообще применим в данном случае) тенниса.

Устройство позволяло двум «игрокам», каждый из которых держал в руках проводные металлические манипуляторы, нажимать на кнопку, чтобы имитировать удар невидимой ракеткой по мячу — зелёной точке, отправляя его из одного конца 5-дюймового экрана в другой. Более того, манипулятор позволял регулировать угол подачи с помощью специального поворачивающегося переключателя. Линия в нижней части экрана представляла собой поверхность корта, а более короткая в центре — натянутую сетку.

После нажатия кнопки на контроллере и громкого «щелчка» электрических переключателей устройства, точка устремлялась в новом направлении, учитывая воздействие силы тяжести и подпрыгивая на другой стороне «корта».

«У проекта были все атрибуты современных видеоигр, — рассказывает Рейфорд Гуинс (Raiford Guins), доцент кафедры культуры и технологии Университета Стони-Брук. — Была симуляция, было интерактивное взаимодействие, игра предназначалась для двух человек, были специальные контроллеры. Уильям Хигинботам хотел развлечь посетителей. Его главный вклад в том, что он познакомил с компьютерными играми широкую публику».

Большинство других ранних электронных развлечений оставались уделом отдельных инженерно-исследовательских групп в университетах и научных центрах. Вот так Tennis for Two стала первой настоящей игрой, с которой могла познакомиться публика со стороны.

Игра, физически построенная и отлаженная Робертом Двораком (Robert V. Dvorak) и Дэвидом Поттером (David Potter), опередила весьма успешный аркадный проект Pong более чем на десятилетие. А реальностью она стала благодаря аналоговому компьютеру, который, весьма вероятно, использовался физиками-экспериментаторами. Вакуумные лампы, транзисторы, реле и сложные электрические схемы устремили обычную точку в другой конец экрана. Одно из главных новшеств — недавно появившиеся транзисторы — позволило «практически молниеносно обсчитывать полёт мяча — 36 раз в секунду».

После демонстрации устройства на дне открытых дверей оно было разобрано на запчасти, кои использовались для других нужд лаборатории.

«Это был свежий взгляд на большую науку: она может быть дружелюбной, она может быть весёлой, — говорит г-н Гуинс. — А что может быть лучше для демонстрации этого, чем игра?»

Документальный фильм (англ.) о Tennis for Two:




© WIKI.RU, 2008–2017 г. Все права защищены.