...Появился даже соответствующий термин — paymium, нечто среднее между обычной покупкой и бизнес-моделью с микроплатежами, свойственными условно-бесплатным играм.
Тема очень серьёзная, и вокруг неё в последнее время закипают нешуточные страсти, особенно подогретые выходом новых консолей.
А вы готовы платить, к примеру, за дополнительный автомат в Killzone или любой другой игре?
Почти все флагманские проекты для Xbox One в той или иной степени используют новый способ заработка. Кажется, Microsoft всерьёз вознамерилась заработать на уже проданном продукте, сделав это нормой для Xbox. Купили игру и хотите спокойно играть? Ещё чего! Не забудьте раскошелиться во внтуриигровом магазине. Sony пока болеет этой хворью в меньшей степени, но не против поэкспериментировать с ней. Скажем, в Gran Turismo 6 будут внутриигровые покупки за реальные деньги (а сверхигра, напомним, появится на следующей неделе). Для многих (мы в их числе) это дико. Шум и ругань в социальных сетях прилагаются. Но волнует ли это игрокапиталистов?
Обе стороны, участвующие в дискуссии, приводят веские и вполне убедительные доводы. Есть довольно значительная группа потребителей, которая считает, что внедрение подобных систем оплаты — оскорбление. И утверждать обратное довольно сложно, если намеренные изменения в игровом дизайне подталкивают вас совершать ненужные покупки, когда вы и так отдали немалые деньги за проект. А с другой стороны, есть издатели и разработчики, жалующиеся на «неустанный рост затрат на создание игр» и лишь «незначительное увеличение доходов». Разумеется, они пытаются найти новые источники, и до игроков им дела нет: главное, чтобы покупали. Проблема и в том, что лишь немногие игры зарабатывают солидные деньги, в то время как остальные, что называются, борются за выживание.
Возможен ли консенсус? Для этого обеим сторонам надо хотя бы осознать, что существующая бизнес-модель разработки больше не действует. Это печально, но реальность такова, что если игрорынок не начнёт расти, то в ближайшие годы он лишится коммерческой жизнеспособности. И девелоперы не смогут разрабатывать «любимые ААА-тайтлы» за $50. Микроплатежи в такой ситуации — единственный выход, но это, понятно, лишь ухудшит качество игр. Проекты, для которых традиционная модель работает, находятся на периферии: это горстка хитов. Издатели теряют деньги. Пусть и не на отдельных играх, но на всём портфолио.
Другими словами, если мы не найдем способа сделать бизнес-модель прибыльной — либо продавая больше игр, либо зарабатывая больше денег на уже реализованных проектах, — то столкнёмся с глубоким кризисом. Игры, конечно, никуда не денутся. Останутся инди-проекты, проекты действительно творческих команд вроде Nintendo и Blizzard, а также огромные франшизы, у которых толпы приверженцев. Но на «промежуточном» уровне может появиться провал, и первыми пострадают игры со средними бюджетами.
И всё же вопрос не в том, хороши новые бизнес-модели или нет, честны ли они с игроками-покупателями. Главный вопрос дискуссии — как сделать традиционную разработку прибыльной. А равно не надо совсем уж унижать условно-бесплатные игры. Ругайте бездарные проекты! Если же игра сделана грамотно, вы никогда не столкнётесь с ситуацией, когда вас заставляют платить и идут ради этого на компромиссы в дизайне и сюжете. Есть множество действительно приличных игр, распространяемых по этой модели. Только помните вот о чём. Вы игрок, а не покупатель, и изначально проект бесплатен, а вы вольны начинать платить тогда, когда захотите. По статистике, около 70% людей проходят игру, ни разу не заплатив. А вот с обычными проектами всё несколько иначе.
Дело в том, что каждый игрок — уже «клиент». Он потратился на определённый товар. И если в какой-то момент за обычное продолжение игры придётся платить, то микрофону Kinect лучше в страхе отключиться и не слушать бранную тираду играющего. Если игровой прогресс будет замедляться, чтобы выманить у нас ещё несколько долларов, не удивляйтесь, что пользователи побегут в магазин, принимающий б/у-продукты. Издателям не нравится перепродажа игр? Тогда не заставляйте людей это делать.
Другими словами, если ваша игра «условно-бесплатна, но небесплатна», вы что-то, простите, «напутали» при разработке. Хотя, конечно, это не значит, что такая механика обречена с самого начала. Многие игроки ценят своё время больше денег. Не все настолько опытны, чтобы сразу проходить трудные места, и не все захотят тратить на это часы. При очень осторожном балансе продажа какого-нибудь премиум-контента вроде мощного оружия может быть вполне оправданной.
Но пока очевидны две вещи: игроки будут с неприязнью встречать новые механизмы распространения, а традиционные девелоперские команды не умеют работать с микроплатежами на таком же уровне, как авторы мобильных продуктов, то есть поначалу они будут лишь портить свои игры.